viernes, 2 de noviembre de 2012

AVANCE DE DIARIO DE CAMPO 2


IMPLEMENTACION DEL PROYECTO DE AULA EN TIC, INCLUYENDO AL ESTUDIANTADO AJUSTANDOSE AL CRONOGRAMA DE TRABAJO Y EVALUANDO LOS RESULTADOS

 

 

AVANCE DEL DIARIO DE CAMPO

 

 

DIARIO DE CAMPO

Proyecto de aula-interactuando con la computación en el aula de clase

El presente diario de campo recoge notas con la finalidad de tener bases para describir y formular el problema de investigación. Para tal efecto, se escogió la población estudiantil del Colegio Integrado Las Mercedes de Matanza (Bachiga) correspondiente  al grado de tercero de primaria. Las observaciones se realizaron en las horas de clase.

NOTAS DE OBSERVACION:


Durante la semana comprendida entre el 22 y el 26 de octubre, salvo el día 25 que  hubo la aplicación de las pruebas saber para este grado, se observaron diferentes hechos y se escogió el día 23 de octubre para considerar las observaciones que se llevaron a cabo ese día:


  *  Los estudiantes entran a clase con la  inquietud del manejo de los equipos como encenderlos?, con quien le corresponde trabajar?,…la profesora antes de iniciar las actividades les deja en claro las normas a seguir para el buen uso de los equipos. Se les da la orden de encender y se inicia la clase con la
 unidad dedicada al procesador de palabras. Entre los temas que se mencionaron  están…Bordes y Sombreado, Letra Capital, Operaciones con textos, Inserción de Word, entre otros. Se vió el entusiasmo cuando se aplicó lo aprendido a un tema de lenguaje (la carta).

 

   * Al inicio de la segunda hora de clase llegan al salón y se acuerda dar un punto positivo por el mejor trabajo realizado durante la primera clase…se le reconoce a un estudiante este punto por su dedicación y empeño.

Al finalizar la clase los estudiantes autoevaluaron su desempeño de manera excelente teniendo en cuenta sus logros y aprendizajes.




AVANCE DE DIARIO DE CAMPO


DESARROLLO DE LA PRACTICA DOCENTE INCENTIVANDO QUE LOS DOCENTES LO QUE HAN APRENDIDO LO APLIQUEN EN SU CLASE MEJORANDO CALIDAD EDUCATIVA

 

PRIMERA PARTE DEL DIARIO DE CAMPO

 

PARA EL INICIO DE ESTA CAPACITACION EN TIC, SE RECIBIO LA VISITA DE LOS GESTORES C.P.E. EN LA INSTITUCION EDUCATIVA LAS MERCEDES DE MATANZA, ACEPTANDO LOS HORARIOS MUNICIPALES E INSTITUCIONALES PARA EL DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES QUE AMPLIARIAN LOS CONOCIMIENTOS ACERCA DE LAS TIC Y SU APLICACIÓN EN LAS AULAS DE CLASE.

SE REALIZARON VISITAS POR PARTE DEL GESTOR C.P.E. A LAS SEDES ELEGIDAS PARA LA DONACION DE SOLUCIONES PORTATILES, DESARROLLANDO EL PROCESO DE ADECUACION Y ALISTAMIENTO DE ESTAS SEDES.

 

LOS DOCENTES HICIERON ANALISIS DE LO QUE SE HA  APRENDIDO HASTA AHORA.. ENTRE LAS  ACTIVIDADES REALIZADAS ENCONTRAMOS OFIMATICA, WEB 2.0, PORTALES EDUCATIVOS, Y HERRAMIENTAS DE LA WEB ,HACIENDO  LA APLICACIÓN EN LOS PROYECTOS DE AULA UTILIZANDO BLOGS Y DEMAS HERRAMIENTAS NECESARIAS PARA CONCRETAR LAS ENSEÑANZAS.

 

SEGUNDA PARTE DEL DIARIO DE CAMPO

 

TENIENDO EN CUENTA LAS ACTIVIDADES DESARROLLADAS EN ALGUNAS CLASES APLICANDO SCRATCH,  SE OBSERVA LA UTILIDAD DE ESTA HERRAMIENTA PARA AGILIZAR EL MANEJO  DE  CONCEPTOS EN LAS DIFERENTES AREAS.

CADA ESTUDIANTE HA LOGRADO ADQUIRIR DESTREZAS PARA DESARROLLAR CON ENTUSIASMO  LAS ACTIVIDADES EN EL AULA, LOGRANDO MANTENER EL PROCESO QUE SE HA INICIADO EN CADA SEDE.

lunes, 15 de octubre de 2012

cuento web 2.0


Fotografias Formacion Docentes














busqueda y documentacion de conocimientos o saberes de la comunidad prot.2 jorn.7


PROYECTO DE AULA-INTERACTUANDO CON LA COMPUTACION EN EL AULA DE CLASE


INTERACTUANDO CON LA COMPUTACION EN EL AULA DE CLASE.
II.- DIAGNOSTICO
.La interrelación de los Docentes y los alumnos de la Institución Educativa COLEGIO INTEGRADO LAS MERCEDES DE MATANZA
Teniendo en cuenta la innovación tecnológica se hace función de la Institución Educativa la de preparar a los alumnos para comprender y valorar el Mundo que los rodea, constituyendo una condición necesaria, interpretar los procesos de cambios tecnológicos conjuntamente con los cambios sociales, económicos y culturales de la Sociedad, y el rol de la Computación como recurso didáctico en Sala de computo. En una Institución Educativa con una población estudiantil compuesta por 25 estudiantes de ambos sexos pertenecientes a un nivel socioeconómico con necesidades básicas insatisfechas la misma que cuenta con una infraestructura adecuada.



III.- Fundamentación:
La Informática en la institución debe tratarse como lo que es, un recurso, una herramienta, especialmente en nivel primario, donde el alumno no domina todavía la lecto-escritura, y la imagen, el sonido y la interactividad que nos ofrecen los materiales multimedia, pueden llegar a ser un gran soporte a su desarrollo. El objetivo no es que aprendan a ser operadores de Pc sino usar la informática como un recurso para enriquecer el aprendizaje  .Tener una computadora no nos convierte en buenos educadores ni en alumnos aventajados; utilizar con sentido el computador para promover el aprendizaje, sí.
El objetivo de este proyecto es aportar y favorecer los procesos de aprendizaje que se dan en la escuela y adquirir habilidades que se trabajan en el aula. Lo ideal es que esté vinculado a la temática curricular trabajada en el aula. Es importante recalcar que las actividades y los trabajos propuestos no sólo apuntan a  que el niño se familiarice y pueda ir conociendo esta moderna tecnología, que es la computadora, sino también aspiran estimular la capacidad viso motor y psicomotor de los pequeños, a fin de favorecer el desarrollo de la lectoescritura, la iniciación al conocimiento matemático y la creatividad.

La computadora es un medio técnico excelente para ejercer una fuerte función motivadora, ya que tiene un gran poder de atracción. Trabajando bajo la dirección de la docente en parejas o individualmente. El trabajo en parejas estimula la confrontación de puntos de vista y la capacidad de esperar turno, crece la colaboración, se ayudan y se enseñan unos a otros, pronto aprenden que entre dos o tres es más fácil realizar una actividad. El trabajo individualmente se usa cuando se quiere utilizar alguna aplicación para promover un desarrollo, reforzar conocimientos o introducir al niño en algún concepto concreto. Trabajando libremente con juegos o programas creativos, con los que el
Alumno puede experimentar, expresarse, crear, tomar decisiones para obtener uno u otro resultado. Sobre aplicaciones concretas para mejorar o reforzar habilidades, conocimientos o actitudes .Los alumnos adquieren destrezas y habilidades relacionadas con la psicomotricidad fina y trabajan con dos y tres dimensiones, se mueven entre el ratón y la pantalla, entre planos contrarios sin dificultad y sin necesidad de ayuda. Adquieren también, y en gran medida, una alta comprensión del lenguaje iconográfico y visual. La comprensión del lenguaje gráfico y sus códigos será una gran preparación para el proceso de lectura y escritura. En las tareas creativas de tipo gráfico los trazos quedan limpios, los objetos pintados perfectamente. Cuando un niño trabaja con un procesador gráfico siempre obtiene un resultado muy bueno, que puede imprimir y luego guardar, o recortar, y retocar a mano .Los niños investigan, escuchan, ven, oyen, aprenden muy rápido, reciben una gran cantidad de estímulos en un afán de búsqueda y curiosidad por hacer, ver, oír, probar,...no tienen miedo a la computadora. Para ellos es realmente sólo algo más, otro juego. Desarrollan aprendizajes relacionados con actividades no lineales, que les permiten moverse de una a otra idea, cambiar, volver a intentar, pensar diferente, crear, comunicar.



IV.OBJETIVOS DEL PROYECTO
- Optimizar el uso de programas informáticos y transferir los conocimientos adquiridos a situaciones nuevas.
- Aplicar las herramientas de programas procesadores de textos para la correcta   la información.
-Utilizar un vocabulario informático adecuado a los temas tratados
.- Promover actitudes de colaboración para el trabajo en equipo, fomentando la participación y el intercambio de ideas.
- Establecer vínculos de comunicación entre la Escuela y otras Instituciones Educativas del medio.

V.- TIEMPO:
2  hora por semana durante 6 meses.


VI.- ACTIVIDADES
Para que el trabajo sea más personalizado se utilizarán la cantidad de computadores disponible en cada sede de la Institución Educativa, en pequeños grupos los alumnos serán organizados de acuerdo al nivel de conocimiento de computación así como realizar el trabajo en equipo y la interacción entre alumnos, alumno y maestra, y alumno y computadora:
Se trabajará con diferentes tipos de programas.
El uso de materiales como los cuentos interactivos, diseñados pensando en el entretenimiento, el refuerzo del gusto por la lectura y el aprendizaje del lenguaje. Podemos utilizarlos también con objetivos muy diversos: para trabajar el uso del ratón, la orientación espacial, colores, sonidos onomatopéyicos.

En el uso de los graficadores como ejemplo el programa Paint sirve para que los estudiantes hagan uso de la expresividad.  La creatividad del alumno juegan un papel muy importante, y en estas edades además colaboran en potenciar habilidades relacionadas con la psicomotricidad fina y la orientación espacial.

El procesador de texto, serán útiles para el refuerzo del aprendizaje de la lectoescritura. Uno de los más sencillos de manejar para los niños y niñas es el Word (OFFICE).

Las enciclopedias interactivas, aunque pensadas para alumnos mayores y adultos, pueden aportar al grupo gran cantidad de información a los estudiantes por ejemplo el Wikipedia  puede servir para trabajar diversos contenidos en las diferentes áreas de estudio y que es una enciclopedia interactiva para niños. Otra enciclopedia interactiva tenemos el Encarta que se encuentra en la computadoras convencionales,y además el programa interactivo skoool.

Para los alumnos de primaria el juego es, en cualquier situación del aula, una importante herramienta para el aprendizaje. Con la computadora podemos jugar y aprender. Hay diversos juegos Como: sudoku, rompecabezas, domino,  y el programa ardora que contiene variedad de actividades interactivas.
En el contexto de ofimática con el uso del programa Excel permitiremos que los estudiantes grafiquen cuadros de doble entrada en la que podrán desarrollar actividades matemáticas entre otras que le ayudaran en el desarrollo del pensamiento matemático.

VII.-CONTENIDOS CURRICULARES

El proyecto involucra el desarrollo de contenidos curriculares propios de la asignatura Recursos Informáticos:

Entorno Windows 7: Administración de carpetas y archivos.

Reconocer partes de la PC
Prender la PC.
Conocer las precauciones y cuidados que deben tenerse en cuenta al manipular la computadora.
Utilizar el teclado para tareas sencillas.
Poder entrar y salir de un programa
Poder navegar dentro de un programa.
Seleccionar un objeto; elegir opciones.
Adquisición de nociones (tiempo, espacio, lógico, matemáticas, lenguaje)
Lograr el dominio del mouse utilizándolo para seleccionar opciones,
Escribir, con el procesador de textos Word
Dibujar y pintar con el programa Paint en la medida de las posibilidades de los alumnos
Grafica cuadros simples de doble entrada con el programa Excel.

Iniciarse en uso de las tecnologías y la información (Tics) con actividades interactivas con programas como: VER UNIDAD V





CONTENIDO CURRICULAR POR GRADO DE ESTUDIO
TERCER GRADO

Unidad I Procesador de Textos
Una unidad dedicada al procesador de palabras, donde se trata de mostrar de forma clara, que es, ventajas de su utilización y el desarrollo de temas nuevos para el engrandecimiento de la espiral de crecimiento académico. Entre los temas nuevos, podemos mencionar algunos como: Bordes y Sombreado, Letra Capital, Operaciones con textos, Inserción de Word, entre otros. Con la finalidad de dar ejemplos de aplicación al maestro integrador se han incorporado ejercicios sobre temas de la clase de Lenguaje.

Unidad II PROCESADORES GRAFICOS
Esta unidad forma parte de la espiral, retomando el tema de la hoja electrónica, conociendo conceptos básicos de la misma, como: ¿Qué es?, estructura general, columnas, filas, celdas
Rango, formato de celdas, pero sobre todo haciendo mucho énfasis en las fórmulas para cálculos aritméticos. Se conocen funciones, ¿Qué son? y las más utilizadas, todo esto estructurado de una manera bien diseñada para el mejor aprovechamiento y acompañados de ejercicios para poner en práctica los conocimientos adquiridos.

Unidad III   Windows, Partes de la Computadora
Esta unidad está orientada a un repaso del ambiente Windows, mostrando desde que es un sistema operativo, hasta el aprendizaje de los componentes más relevantes de dicho ambiente. Además se hará mención de los distintos componentes de la computadora y el conocimiento de algunos otros dispositivos y accesorios que se pueden utilizar en la computadora.

Unidad IV  Power Point
Una introducción al manejo del presentador de diapositivas, se hace de una manera simple para ir mostrando paso a paso el proceso para elaborar presentaciones digitales.

Unidad V  WEB 2.0
Introducción al manejo de web 2.0: Redes sociales( facebook, twitter), Foros, correos electrónicos( yahoo, gmail, hotmail,),videos(youtube,slideshare,flikr),contenidos pedagógicos digitales(mil maneras de leer,flotanautas,skoool, aula virtual,kikiriki,matemáticas funes,bicentenario),portales educativos(Colombia aprende, eduteka,relpe), Blogs,Wikis.
En esta unidad se llevara a cabo la practica de los contenidos, vistos en las unidades anteriores.

VIII.RECURSOS

- Humanos:
Docente de computación e Informática
25 Alumnos de las sedes seleccionadas


-Materiales:
Papel A 4 de 75 gr
Cartuchos de tinta para impresora.
Computadoras convencionales disponibles




-Espacios:

Aulas y sala de informática de cada una de las sedes seleccionadas



Equipos y Software:

Scanner e impresora. Windows 7, Microsoft Office ,google chrme

Programas interactivos Scratch, cmaptools, ardora, sudoku, rompecabezas, domino,WEB 2.0 etc.


IX.-     EVALUACIÓN DE LA EXPERIENCIA

·         La evaluación del proyecto permite obtener información respecto de los resultados del mismo y sobre las operaciones realizadas para llevarlo a cabo. Se realiza una:
·         Evaluación Interna: a medida que se desarrolla el proyecto reajustando la distribución de recursos humanos y materiales para el logro de las actividades planteadas.
·         Evaluación de los Logros: midiendo los logros obtenidos en las tareas realizadas para alcanzar el producto final, en relación a los objetivos propuestos.
·          Evaluación del Impacto: verificando el aprendizaje y la aplicación de herramientas informáticas en situaciones nuevas, valorando el grado de adhesión al proyecto y la predisposición al trabajo grupal.

VALORACION DE LA EXPERIENCIA
·          El proyecto tuvo aceptación por parte de los alumnos participantes, demostrando su interés y esfuerzo en cada una de las tareas realizadas.
·         Las temáticas abordadas fueron muy variadas, siendo algunas de ellas: la computadora y sus partes programas dentro de la inclusión digital actividades interactivas, procesador de textos Word, programa Excel, Programa Paint,y WEB 2.0 etc.



X.-CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
ACTIVIDADSEPOCTNOVDICENEFEB
Incorporación del proyecto en el PEI
Propuestas de contenidos curriculares
Búsqueda y selección de los contenidos temáticos del proyecto
Desarrollo del proyecto
Evaluación del proyecto